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[规则贴] 规则帖(部分)

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发表于 2013-12-13 00:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 拾柒 于 2014-7-13 22:19 编辑

一、游戏配置

哨子:凝月无语
哨蜜:拾柒
玩家:共48人。其中33人分为三组,每组11人。剩余15人选择其他身份参与。
评委:5名。


二、身份

君主:3名,每组一名。一国集权中心。君主存在,国家就存在。同理,君主是国家存在的最后筹码。
权利:统筹国家内的一切事务,包括文政武伐的决定权。可以调动任何地区的兵力或者放弃/交易任何一座城池。可以决定金钱的使用方式。拥有自己的私人卫队。
义务:臣子和各城守将的俸禄。回复各国外交使臣。


文臣:3名,每组一名。主管国家经济以及文政。
权利:掌管国家的财政(包括农业,商业,工业等等),粮仓,税收,以及所有与文政相关的事务。
义务:拟定赋税,统筹各城池的事务。调动金钱支持城池或国家的需求。


武将:3名,每组一名。主管国家军事以及边防。
权利:统管国家军事、人口。征兵及边防。调动兵力打仗或者调动人力修缮边防。
义务:保证国家和人民的安全。


城主:24名。每组8名。主管城池内的各项事务。
权利:每人拥有八项技能中之一。
义务:配合国家发展合理建设自己的领地。


孤城城主:6名。
权利:独立拥有一座城池,同一国君主。
义务:可以选择自立门户发展自己的领地,直到存活到最后。也可以归顺一国,归顺后胜利条件同该国相同。


独立城主:?名。
权利:独立拥有一座城池,同一国君主。
义务:用有限的资源生存下来,并发展好自己的领土。


杀手系列:9名。分为剑客、刀客、刺客。每种身份各3人。
依靠国家的雇佣存活。以自己绝杀的文字游走在三个国家之中。



游戏方式:最大程度发展自己,制约他人。
游戏目的:发展自己的领土成为霸主。
游戏胜利条件:压倒性的兵力。



三、游戏方法:

1.各国君主拟定诏书招募城主。城主根据诏书的内容选择君主,没有选择君主的将进行随机分配。
2各国君主再次拟定招募诏书,对孤城城主进行点名招募。每位君主仅限招募3名。同时,孤城城主也可以选择是否归顺于某国。各国就此开始发展之路。
3.人员分配完毕,游戏正式开始。
4.每轮时间为一天。每轮各国都可以对八项事务各进行一次整顿,每次整顿需有一个人监控。这个人可以是君主或者大臣代理,但每项事务只需一人处理,且每个人只能处理一项事务。
5.在每一轮里,君主将进行一次抽签,会抽到各种意外事件,根据事件的情况,安排一个闲人去处理。如果处理意外事件的人手不够,国家将受到不同程度的损失。
6.每一轮,每国都可以暗标形式在哨子那里出一个价码买凶。杀手也可以根据价格选择是否接受买凶的行为。成功买凶后,杀手将交出之前存放在哨子那里的杀帖,进行拼文游戏。拼文获胜者,将为买主争取额外资源的奖励。
7.每一轮,每国都可以选择是否出兵攻打另外一国的城池。被攻击的国家可以选择是否派兵支援该城池,最后以兵力的多寡决定胜负。攻打者若胜利,则得到该城池及全部资源(城主视为阵亡),若兵败则丢掉所带领的全部资源,剩余资源归守城方所有。(比如攻城时携带300兵力,300粮草去攻打200兵力。200粮草的某城,后守城方支援200兵力,攻城方兵败,则折损300兵力与300粮草。其中100粮草归守城方所有。)
8.游戏将这样进行下去,直到分出胜负。


四:游戏数据

q1 (1).jpg


各项设定值说明

初始公式设定:
1.        人口+兵力=总人数值
2.        经济=总人数值
3.        农业=总人数值
4.        税收=人口*20%
5.        兵力=兵力-锻造+锻造*2
6.        一国兵力=兵力+私人兵力

政治:A-C说明各国的政治程度。A国进入战争将增加10%的兵力。C国进入战争将折损10%的兵力。B国不增不减。增加和减少的兵力均从人口中调动,一国总人数值保持不变。

经济/农业:经济和农业是人口发展的必要条件。经济和农业直接制约一国总人数值,只可大于,不可低于。若其中某一项低于总人数值,则视为多余的人死亡。每一轮经济/农业在不受外力的影响下,将自然增长10%。人口也将自然增长10%。

兵力:兵力的增长由征兵决定。征兵总额不得超过人口的20%,且兵力数不可大于人口数。

地势:A-C说明各国的地理形势。A国被攻击则视为敌国攻击力增加10%。C国被攻击则视为敌国攻击力减少10%。B国不增不减。攻击力=兵力,。

商业:一国的商业决定了额外税收的发展。商业每轮的自然增长为10%。每一国的商业税收由君主自行决定,最高不得超过30%。但要注意,税收多寡决定了商业增长的速度。基础税收额度为5%,每次增长的基数为5个点。每次增长都会造成商业一定程度的萎缩,具体萎缩数值如下:10%的商业税收,将造成商业3%的萎缩;15%的商业税收,将造成商业7%的萎缩;20%的商业税收,将造成商业12%的萎缩;25%的商业税收,将会造成商业20%的萎缩;30%的商业税收,将会造成30%的萎缩。所有的商业基数以调整前数额为准。赋税只可由低至高,一旦调高将不可逆转,请各国谨慎对待。

锻造:锻造的发展决定了优势兵力的多寡。锻造越多,优势兵力越多。

税收:税收是支持一国正常运转的必要收入。它维持每天一国的所有支出,支出包括所有身份的日耗,以及雇佣杀手的佣金。当一国税收入不敷出时,可以有以下几种方式弥补。
①        君主的私人财产填补
②        增加商业税收填补
③        放弃部分日耗者
④        拍卖城池

各身份设定和日耗如下:

q1 (2).jpg

q1 (3).jpg

身份能力设定

每一种身份根据自己自身的能力可以选择更专业的事务开展更有效率的工作。具体设定值如下:

q1 (4).jpg

数值为2的,表示在处理相关事务方面可以增效10%
数值为1的,表示在处理相关事务方面可以增效5%
没有任何数值的,表示仅能胜任,无任何加成
另,一个人一轮只能做一件事,不可兼任

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 楼主| 发表于 2013-12-13 00:32 | 显示全部楼层
后面的先坑 继续写 欢迎提出意见

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发表于 2013-12-13 08:01 | 显示全部楼层
{:4_236:}好好好好复杂。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2013-12-14 00:22 | 显示全部楼层
{:4_228:}还没看就晕了

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发表于 2013-12-18 08:50 | 显示全部楼层
好复杂啊~~~

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发表于 2013-12-30 15:13 | 显示全部楼层

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发表于 2014-1-1 00:21 | 显示全部楼层
群杀吗?

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发表于 2014-1-8 21:23 | 显示全部楼层
额,第一次看到这样的规则,挺复杂,是不是得有一些经济学基础才好,十七是人才啊{:4_213:}

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发表于 2014-2-17 12:30 | 显示全部楼层
打酱油的{:4_236:}

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发表于 2014-5-8 22:04 | 显示全部楼层
拾柒,继续啊

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 楼主| 发表于 2014-7-13 12:35 | 显示全部楼层
想了想 这个还是做花式风云的规则好了 有空我来吹 群杀用这个规则哨子要死掉的

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发表于 2014-7-30 22:38 | 显示全部楼层
这个规则,看着好好玩的样子,哈哈

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